主页 > 案例大全 >

论文方法大全-网络游戏直播作品著作权研究

2021-03-29 13:22


   随着互联网的发展和技术的发展,网络游戏产业已成为历史性的时刻,因为中国的网络游戏产业已逐渐成为游戏产业的重要组成部分。同时,在理论和实践界中,关于创建在线游戏画面的作品性和著作权归归属问题许多存在着许多理念上的冲突。从司法实践中最先开始的“DOTA2”事件到以后的《奇迹MU》和《梦幻西游》等事件,法院在应用网络直播画面的版权、作品类型、权利归属法方面也有很大的分歧。本文论述了网络游戏画面和网络游戏直播屏幕的艺术性,分析了他的作品类型和游戏画面的版权归属,网络游戏直播的侵权主体和因素,最后提出了保护网络游戏直播版权的建议。

 
  随着网络游戏在我国经济发展中的比重不断上升,其也在文化产业中占据了一个重要的地位。2019年中国客户端网络游戏市场实际销售收入615.1亿元,游戏产业细分市场收入占比26.6%。[[[]《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》]]网络游戏的发展带动了一些衍生行业的发展,网络游戏代练、网络游戏陪玩等应运而生,在诸多的衍生产业之中,网络游戏直播产业发展最为迅速。根据Analysys数据,我国在线直播市场2018年全年规模达到376.5亿,32.76%的同比增长率,其中网络游戏直播市场规模达127.9亿元,占在线直播市场比重为33.97%。
 
  网络游戏直播涉及游戏开发商、运营商及游戏玩家和直播平台等牵扯到各方的利益,因此,有关主题之间的利益冲突越来越明显,对擅自播放他人网络游戏画面,不侵犯或侵犯任何主体的权利,网络游戏直播画面的各项权利归属问题在我国知识产权理论与实务中存在较大争议。
 
  1.2文献综述
 
  对于网络游戏画面的作品属性,学术界达成一致观点。在“耀宇诉斗鱼”一案中,法院裁定该游戏的游戏图像不像体育赛事那样具有版权法,但李扬学者认为“单个游戏画面能构成美术作品”以及“游戏中的连续动态画面可以构成类电作品”,所以网络游戏画面是有作品属性的[[[]李扬:知识产权法基本原理II—著作权法[M].北京:中国社会科学出版社,2013:272。]];祝建军学者认为属于类电作品是“那些具备故事情节、人物、道具等网络游戏呈现出的动态游戏画面具有类似电影情节,[[[]祝建军:网络游戏直播的著作权问题研究[J].知识产权,2017(1)。]];崔国斌研究员认为,“在线游戏具有作品属性,作为在线游戏材料的游戏画面应从版权法的意义上强调作品属性”[[[]崔国斌:认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016(2)。]];周高健学者认为,对游戏性质的判断必须以原创程度为依据;在游戏画面上有工作性质的研究者包括李景汉、顾银元、冯晓卿,他们也认为游戏的动态形象应该属于视听作品类型。[[[]李静涵,顾银垠:网络游戏直播版权属性、规制及产业发展[J].中国出版,2016(24)。]]
 
  关于网络游戏的直播是否构成一项工作,人们进行了广泛的辩论。一些研究者认为网络游戏的实况图片不是作品其中田晓军、周高健、陈倩在文章中解释说,游戏主播的行为不是原创的,现场直播形成的内容不应该被视为作品。对游戏画面使用主播是商业性的,不能认为是合理的使用。[[[]周高见、田小军、陈谦:《网络游戏直播的版权法律保护探讨》,《互联网版权深度观察》,2016年第1期.。]]王谦认为,玩家在玩游戏过程中产生的画面不能脱离游戏开发者在游戏中设置的原始设置,玩游戏者所创建的画面只是不同游戏图标的混合体,因此玩家的行为不是独创性,因此不予考虑。玩家将游戏作为动作产生的游戏画面。[[[]王迁:《知识产权法教程》(第二版),北京:中国人民大学出版社,2009年。]]
 
  的另一部分认为,实况屏幕游戏业务的状态应在线确认。有些学者同意直播图像,有些人的观点是一些元素在网络游戏直播中被安装者增加,以重新制作游戏的图像,他们应该把直接播放看作是演绎作品。另一些人的观点是制作和播放游戏就像电影一样,所以必须把电子游戏图像放在“电影作品”中以保护它们。如果将来的版权不限制“电影作品”的生产方式或将“电影作品”替换为“视听作品”,那么在线现场游戏画面可以纳入“视听作品”的保护范围。
 
  2网络游戏的基本情况阐述
 
  当前,中国现行法律并未直接规定与通过互联网广播实况游戏的版权有关的法律规定。尽管最近发布的《关于加强网络表演管理工作的通知》包含与直接游戏广播相关的问题,但实况游戏广播已包含在监管中,但是有关在线游戏的实况屏幕的问题,仍然不存在网络游戏的实况屏幕动作解决方案。欲理清以上问题首要将网络游戏直播画面及相关概念加以定义并与网络游戏画面加以区分。
 
  2.1网络游戏定义及分类
 
  网络游戏,英文Onlinegame,大众一般简称之为“网游”。网络游戏是指网络游戏玩家和网络游戏运营商通过计算机,藉由网络传输,实现多人同时参与游戏的游戏形式。
 
  网络游戏依照其运行平台可分为客户端游戏和网页游戏。在这两种传统网络游戏之外,随着科技的发展,一种新的游戏方式“云游戏”也随之诞生。客户端游戏是玩家通过本地的PC客户使用端而网络游戏运营商提供网络服务端来进行的网络游戏,即“端游”。网页游戏,又称Web游戏,系无需客户端,仅通过Web浏览器即可运行的网络游戏,简称“页游”。云游戏又称为点播游戏,是依赖于云计算技术的在线游戏技术。在云游戏中,游戏不是在玩家的客户端上运行,而是在云服务器上运行,并且云服务器将游戏场景显示为视频和视频,然后将其通过网络传输到玩家的游戏站。
 
  当前,大多数参与在线游戏直播的游戏都被视为客户游戏端,而客户游戏端是在线游戏直接直播的趋势[[[]艾瑞网:《2019年中国游戏直播行业研究报告》。]]。
 
  2.2网络游戏直播的概念和划分
 
  国家互联网信息办公室2016年11月4日制定并通过了《互联网直播服务管理规定》,同年12月1日起施行。对网络直播的相关概念《互联网直播服务管理规定》第二条中做了明确规定,本规定称网络直播是指以网络为基础,继续开展活动,以视频、音频、图画等形式向公众实时传播信息;提供网播平台服务的人是这项规定将网播服务的提供者;在本规定中,称为网络直播服务用户,包括网络直播发布者和用户。在这里,网络直播意味着网络直播。
 
  在线游戏直播由一系列行为组成,例如游戏玩家操纵解释游戏、与观众实时互动、录制和组合动态游戏图像以及下载动态实时游戏图像。[[[]许辉猛:《玩家游戏直播著作权侵权责任认定及保护途径》,《河南财经政法大学学报》2017年第4期,
 
  第23页。]]网上直播是一种新的娱乐方式,可以通过电脑、移动电话、平板电脑和其他的视频设备,根据电子游戏的图像,将个人表演、创新的演讲程序等增添进去,为公众提供娱乐。以及通过弹幕、打赏等与观众互动的新方式。
 
  按照直播的主体不同,网络游戏直播可以分为PGC类游戏直播和UGC类游戏直播,这是按照直播的主体不同来划分的。[[[]PGC全称ProfessionalGeneratedContent,系专业生产内容、专家生产内容;UGC全称UserGeneratedContent系用户生成内容,即用户原创内容。]]PGC现场直播的主体是专业的现场直播团队,游戏组织者通常会在游戏开始前与固定的现场直播团队签订许可协议,允许特定的现场直播团队直播他们的游戏。UGC游戏直播的主要话题通常是专业玩家、知名评论、网红、明星或对游戏直播感兴趣的人。UGC主播通常将游戏的玩法和自拍照放置在同一屏幕上。直播内容基于玩游戏本身或其他人的界面,以及个人主播说明,娱乐节目,唱歌和跳舞以及与直播观众的互动交流发弹幕等活动。
 
  与PGC类游戏直播相比,节目通常由广播公司制作、播放和剪辑,所以会相对容易地制作UGC游戏。实务中网络游戏直播案件涉案直播作品多为UGC类。本文主要就UGC类游戏直播作品进行研究。
 
  2.3网络游戏直播画面概念及划分
 
  网络游戏直播画面常是在侧屏界面上以两种模式形成的一系列动态游戏画面:自动播放和玩家播放。对于自动播放模式下没有启动播放器的游戏画面,游戏开发设计人员以前已经在开发过程中将所有游戏内容准备为图标,并包括游戏场景,角色,背景音乐和其他游戏元素。[[[]冯晓青:《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,《知识产权》2019年第1期。]]自动播放网络游戏画面中没有玩家可以进行独创性发挥的空间,不存在著作权争议。本文讨论的总图像基于在操作员模式下在屏幕端配置的动态图像。从实际的角度来看,大多数与冲突相关的情况大部分是在网格模式下形成的图像。
 
  网络游戏的直播和网络游戏的版权是很明显的区别。这两种版权属性不能混为一谈,但却常常忽视理论家和实务界。电子游戏是在终端用户面前展示游戏的功能。除了游戏玩家通过操纵游戏制作的游戏外,网上直播还包括对游戏理论、表演、弹幕交流等的理解。
 
  简而言之,包含与被包含网络游戏直播画面与网络游戏画面是的关系。网络游戏直播图像与网络游戏图像之间的区别的意义在于,在承认网络游戏直播图像艺术性质的基础上,网络游戏直播不仅涉及网络游戏的著作权作品的直播,而且还涉及建立游戏主播,该公司可能拥有作为在线游戏直播图像作者的著作权利,也可能排除未经授权的第三方使用,如果未经授权被第三方窃取,则侵犯了在线游戏锚的著作权利。
 
  3网络游戏直播画面的作品性
 
  将网络游戏直播画面认定为作品,需要对其构成要素分别研究,确定网络游戏画面整体的作品性,以便分析网络游戏直播画面的独创性。通过对此独创性的分析,足够的原始内容可以使在线游戏的实时屏幕成为一种新作品,并受到版权保护,反之受邻接权保护。
 
论文方法大全-网络游戏直播作品著作权研究
  3.1网络游戏画面保护模式
 
  世界不同国家/地区的在线游戏画面保护模式大致分为三类:第一类仅将在线游戏作为用户管理的计算机程序处理;第二类根据其性质将在线游戏中发现的每种类型的元素分开以保护它们,即类别第三类是视听作品或电影作品的在线游戏。最初,我国的司法实践倾向于在互联网上划分和保护游戏画面[[[](2014)沪一中民五(知)初字第23号,原告暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司,被告上海游易网络科技有限公司。]],拆分保护功能是,它可以直接将新兴的游戏画面在线集成到现有的版权法中,以在不修改现有法律法规的情况下对其进行保护。但是,它的缺点也很明显:分割保护忽略了游戏画面的整体效果,而是分割了游戏画面上的内容。当整个游戏画面在网上受到侵犯时,版权所有者需要保护权利,保护权利的成本更高。玩家在玩游戏时对在线游戏的感觉是您提供的图像,音乐和故事等不同元素的混合,这是完整的在线游戏画面。
 
  因此,作者认为,为Internet上的游戏屏幕授予更合适的“工作”状态,以解决与在线游戏相关的版权冲突。而且,从实际的角度来看,有一个先例将游戏屏幕全面定义为艺术作品:“奇迹MU案”中,游戏的玩家提供了词语、图像和音乐的组合是初审法院的发现。原创的是游戏中的“所有人”本身。此外,所提供的屏幕可以某种方式复制和保存,以符合重新制作的要求,所以被看作是作品的是整个网络游戏屏幕。[[[](2015)浦民三(知)初字第529号,原告上海壮游信息科技有限公司,被告广州硕星信息科技股份有限公司、广州维动网络科技有限公司。]]二审法院维持一审法院的裁决,并澄清了其真实性和可复制性,可以解释认定为作品的原因。
 
  可以看出,尽管在线游戏屏幕不是中国《著作权法》中列出的一种作品,但总的趋势是将在线游戏屏幕定义为版权法下的作品。难以防止分部处理侵犯在线游戏复杂的实时广播的行为。只有将在线游戏屏幕的一般功能提供给企业,我们才能更好地解决实践中的纠纷。
 
  3.2网络游戏直播画面的唯一性
 
  网络游戏直播画面的组成一般由两部分:是玩家操作游戏形成的游戏画面是第一部分,游戏主播评论、才艺表演等组成的画面,或解释在大型电子游戏现场直播中增加的主播、游戏双方玩家的情况、真实战斗状态、主播的形象和表现、现场观众的形象以及观众互动过程中的帷幕文字是其第二部分。如果已经断定网络游戏屏幕属于作品,那么网络游戏屏幕上添加的游戏解说、观众互动等是否可以构成新作品的关键是解说、交互的内容是否属于版权法定义的“独创性表现”还是创作行为。
 
  “独”和“创”两个部分是《著作权法》意义上作品的独创性划分。
 
  第一,"独"一词是指作者的独立创作,作者的创造性思想和智力表达来源于作者本身,即作品的成果是作者独立创作的智力成果,而不是他人的智力成果。独立的两个方向首先是创造无限,也就是说,要创造的作品并不存在起源,但人类独立创造的智力成果是创造性的外在表现,是通过智力创造而创造的作品的状态。第二种独创性中的“独立性”的含义是在他人现有作品的基础上进行重建,这种类型的作品要求客观地确定生产性作品与原始作品之间的差异,而不是细微差别,差异仍然符合法律中“独立性”的要求。[[[]王迁著:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第20页。]]
 
  其次,“独创性”一词是指“原创”一词,即作者本人表达的表达是智力和创造力的结果,这种创造力也可以反映作者的独特选择和判断,并可以反映作者的独特个性。当在线游戏主播广播实况游戏时,除了简单地记录游戏的场景外,游戏主播注释还提供了一个游戏画面。为了增加现场直播的乐趣并突出游戏主播的个性,游戏主播经常使用精心设计的解释,服装,表演,背景音乐和其他因素来吸引粉丝,而不仅仅是处理和录制实时图像。
 
  符合《版权法案》的独创性表达的定义的是这些行为,这是本文的观点,也是基于游戏图像得出的新结论。网上游戏的直播是由网上游戏主播或网上游戏直播平台进行的。其形成的原因是主持人通过自己的游戏动作向观众呈现的游戏画面,除了游戏画面外,没有添加其他内容。它的行为通常是在网上向公众广播游戏屏幕,或者评论,文本和其他元素不构成“独创性表达”。之后,由于这种游戏的独创性,这种情况下的游戏直播不能满足《著作权法》的要求。它不能作为作品受到保护。但是,它仍然可以被相邻权利保护为与“作品”兼容的“录制和制作视频”。[[[]王丽娜,对游戏动态画面的录制能否形成录像制品的法律分析——兼评爱拍诉酷6案,[J].电子知识产权,2016(2):26-31.]]
 
  4网络游戏直播侵权的责任主体
 
  主播和直播平台是网络游戏直播侵权的主体内容。一般情况下,由于网络主播是制作和传播网上直播节目内容的主要人,他人的版权常常被直接侵犯。但是,根据合同和《侵权责任法》的有关规定,直播平台也可能是直接或间接侵权的主体。
 
  4.1网络游戏主播
 
  将游戏主播区别为一般主播和签约主播两种类型是根据与平台之间的法律关系。一般主播没有与平台签约,实施侵权行为时侵权主体是主播个人。劳动合同是签约主播与网络游戏直播平台签订的形式,员工与公司的关系是他们之间的关系,如果签约主播违反合同,则可视为现场广播平台的行为,最终,如果侵权责任的构成要素得到满足并承担责任,则责任主体也应是平台。[[[]《侵权责任法》第34条:“用人单位的工作人员因执行工作任务造成他人损害的,由用人单位承担侵权责任。”]]
 
  现在,出于保护自己的利益的目的,与这个平台签订工作合同是越来越多的游戏主持人的选择。尤其是在一些更为成熟的实时流媒体平台上。除了签订雇佣合同,他们还将直接就发生侵权分配问题时如何承担损害赔偿责任达成协议。它被确定为违法行为,但最终由于存在雇佣合同和直接广播协议,法院将被告的行为定为侵权,并不直接承担直接责任。
 
  此外,值得注意的是,广播公司的盗版行为和其他违反行为超出了关于雇员义务的法律规定,而且审查内容的义务是直播平台尽可能履行的,则这种行为在本案中不构成"职务行为",而必须由攻击者自己进行。《斗鱼直播协议》第7条就此问题作出了规定。[[[]《斗鱼直播协议》第七条规定:“任何由于你方声明不实或违反其声明承诺事项导致他方向我方提起诉讼、索赔及或导致我方声誉受损之后果,你方将承担我方因此产生的全部直接及间接费用、损失及赔偿,其中包括我方为诉讼支付的有关费用及律师费。”]
 
  4.2网络游戏直播平台
 
  首先,在司法实践中,根据《侵权责任法》的相关规定,在线游戏直播平台成为直接侵权者的情况并不少见。[[[]《侵权责任法》第36条第1款:“网络用户、网络服务提供者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任。”]]未经游戏开发公司许可,借助游戏平台进行直播,可能会对游戏开发公司有着直接损害。与互联网服务提供商的共同侵权行为不同,网络广播平台可直接负责游戏的直播(即在直接侵权的情况下),因为网络服务提供商的电子游戏直接广播平台可被视为对侵权行为负责。
 
  基于后一种情况,网上直播平台也可能是与游戏主持人的一种共同侵权行为。依照《侵权责任法》,如果游戏主播利用该平台播放游戏,该平台会助长游戏主持人的违法行为,即共同犯罪行为,并在电子游戏直播平台和游戏主播之间分担责任。如果该平台在收到不遵守行为的通知后及时取消或停止直播,则可适用“安全港原则”。
 
  4.3网络游戏盗播平台
 
  未经授权直接传播被盗广播平台的画面构成直接违反。它侵犯了游戏厂商在游戏画面上的著作权,以及游戏直播期间玩家在游戏操作画面上的著作权。盗窃大型电子竞争也侵犯了竞争组织者的著作权。斗鱼平台曾经明知自己在进行侵权行为,但盗用了耀宇公司拥有单独直播权限的体育比赛,并在网站上引人注目的位置放置了直播通知。因为那场比赛在全世界范围内的球迷基础很广。因此,斗鱼平台提前包装和宣传了盗播行为,一些粉丝不明真相,平台观看放弃了通过耀宇公司,观看和互动进入斗鱼平台的官方直播间,最终损害了对耀宇公司的合法利益。斗鱼平台作为盗播者,清楚地知道在这种情况下自己所做行为的性质,法院认为,此时该角色不是帮助其他侵权主体的网络服务提供者,而是积极的侵权行为。
 
  就盗播平台而言,由于其注册门槛很低,注册广播公司和操作游戏正在增加,最经常发生的侵权行为是,该平台作为服务提供者往往处于不利地位,如果侵权者使用该平台盗窃该平台,如果侵权者本身的过失是监管不足和漠不关心等,该平台将对侵权者造成的损害承担共同责任。
 
  在网络侵权方面,下述著作权有人往往对平台或广播公司处于不利地位,无论是侵权者是广播公司、直接广播公司还是盗播平台,如果发生共同侵权行为,则著作权人在提出索赔时可对任何共同侵权者提起诉讼,同时考虑到侵权行为通常发生在互联网上,而且视频可能被多个广播公司盗窃,此外,许多广播公司的财力不足以补偿著作权人,使他们很难从盗播持者那里获得赔偿,甚至无法对盗播者真实的信息进行获取。这将弥补著作权人的损失,另一方面将提高平台的组织意识,并减少侵权行为的发生。
 
  5网络游戏直播著作权侵权责任的判断标准
 
  在传统的民法理论中,确定损害赔偿责任的依据是四个要素:侵权行为、侵权行为的后果、侵权行为的因果关系和主观能动性。由于我们的法律制度中的民法是《侵权行为和出版法》的上位法,因此,除另有规定外,网络侵权行为的责任要素直接适用于民法中的侵权行为判决。网络直播对现行法律提出了新的挑战,我们必须分析其中的侵权行为要素,具体说明。
 
  5.1具有侵犯网络游戏直播著作权的违法行为
 
  如前所述,直接播放电子游戏不是合理的使用,而是未经授权侵犯了以下人员的权利:
 
  首先,当游戏制造商明确禁止直接播放游戏时,游戏主播进行直播。正如上文所指出的,电子游戏是受《版权法案》保护的行为,而游戏制造商作为电子产品的开发者,完全享有著作权。毫无疑问,在没有游戏制造商明确禁止的情况下进行直播的侵犯了著作权。[[[]赵刚,用六起案例告诉你:网络游戏的知识产权保护要点[J].知产力,2015(10):20.]]网易公司发表了一项公开声明,要求各台不得播放其游戏产品的实况节目,并禁止播放其游戏产品的实况节目。这是对游戏及其网上直播平台发出的强烈警告,即如果游戏主持人及其网上直播平台继续播放属于下列权利持有人的游戏作品,他们在任何时候都可能是“翻脸不认人”的。
 
  第二,未经授权,游戏主持人就从其他主播现场直播转播。如果第三方不经过允许直接播放电子游戏,电子游戏主持人就是一位推论作家。第一,著作权受到侵犯。第二,游戏开发商的著作权。这意味着,如果游戏主持人想从其他主持人那里现场直播,他就必须得到游戏主持人的许可,也必须得到原作者的许可。[[[]秦瑞秋,漫说知识产权/网络游戏画面是作品吗?从基础概念说起[J].知产力,2016(5):16.]]第三,直播平台擅自播放大型电子竞技赛事画面,经授权播放大型电子体育比赛的图像,意味着运动员在未经比赛组织者或下一个权利持有人许可的情况下,将这些比赛的图像传播到第三个不确定的方面。如上所述,大型电子比赛的竞争者的作品不能被视为《版权法》意义上的"创作",但由于以下因素,它们构成"作品":解释、表演、解释、戏剧设计和大型电子比赛现场的其他要素,
 
  未经许可展示大型电子竞赛的图像侵犯了游戏版权方和赛事主办方的权利,也侵犯了参赛者的出版权利。未经许可播放电子交易的情况经常发生,电子交易在诸如职业竞赛等大型活动中激增,“耀宇诉斗鱼案”中,耀宇公司作为“DOTA2”亚洲邀请赛的组织方,这是中国唯一一个获准直接播放这类比赛的平台。法院认定,游戏制造商斗鱼的盗窃侵犯了耀宇公司的经济和财政利益,控制了耀宇公司的活动流量,并得出结论认为,根据我们的《非法竞争法》的反非法竞争条款,斗鱼的这种行为是非法竞争。
 
  上文我们己经提到,“DOTA2”亚洲邀请赛这种大型电子竞技游戏比赛的直播画面,首先是比赛选手的竞技操作,其次还囊括了现场MC的解说、镜头语言、现场表演、等等内容,己经构成了《著作权法》意义上的“独创性表达”,
 
  在本案中,法院裁决中有两个不合理的理由:第一,否认电子游戏图像的艺术性质;第二,将电子游戏的直播定义与电子游戏图像的定义混为一谈;最后,适用非法竞争法律是对法律规则的错误适用,尽管被告斗鱼公司盗播行为属于侵权,但是适对法律规范的错误适用包括《反不正当竞争法》。
 
  5.2具有损害事实
 
  这一要素意味着侵权人的行为实际上损害了版权所有人的权利,包括版权所有人的个人权利和版权所有人的财产权利,由直接和间接损害组成。网络游戏结合直播的特点对这一要件的构成加以分析:
 
  第一,网上直播的侵权行为损害了权利持有人。首先,损失可以得到赔偿,所遭受的损失应该得到赔偿。第二,侵权行为造成的损失包括物质损失和非物质损失。因为事实上,其他广播公司或游戏平台擅自传播网络游戏直播画面的行为,
 
  虽然很难清楚地计算损失的数额,但由于人数客观下降,对权利持有人的热度和流量有作用,并最终导致他们的经济利益损失,又由于竞争关系处于游戏直播平台之间,盗窃对他们权利造成的损害是无法估计的。
 
  第二,通过电子游戏直播的违法行为所造成的损害是可以肯定的。如果违法行为是在违法行为人实施之后发生的,那么这种损害就应该存在于客观世界中,而不是基于权利人的主观猜测,而这正是所谓的“确定性”的基本含义。
 
  与网播的特点相结合,这种损害包括但不限于对版权所有者的财产利益的损害,也不限于对直接利益的损害,因为网播对版权所有者的真正利益的损害往往没有直接反映在目前的经济利益中,因此需要考虑到诸如人气、分流的公众利益。损害由两个主要因素组成,第一个因素涉及对个人利益的损害,第二个因素涉及对金融利益的损害。第一个因素往往被忽视,由于难以确定其身份,一些直接广播电台每天不间断地播放另一个人的视频,甚至有自己的评论,这种情况除了损害版权所有者的财产利益之外,还损害了对艺术作品的充分保护,甚至侵犯了原始作者的权利。
 
  5.3侵权行为与损害事实之间具有因果关系
 
  侵权行为和事实之间的因果关系应该理解为,侵权事实最终是由侵权行为造成的,而侵权行为又分为直接和间接的原因。当游戏主播盗窃或从其他主持人或大型电子游戏主持人那里直播节目时,我们可以理解,侵权行为直接造成了损害。虽然网络广播平台通常并不直接侵犯权利持有人的权利,但在这两种情况下,如果网络广播平台忽视未经授权的广播,或权利持有人向网络广播平台报告侵权行为已经停止,或网络广播平台没有及时采取措施删除视频和删除侵权账户号码,网络广播平台的不作为实际上是造成损害的间接原因。
 
  5.4主观过错是侵权行为人所有的
 
  故意和过失是侵权行为人主观存在过错的两种情况。在这种情况下,一般来说,行为人完全知道自己的行为可能演变成有害的后果,而这种情况是自动发生的。在电子游戏的现场直播中,游戏主播或者网络游戏直播平台明确知道,从正在进行的广播中窃取或转播可能会导致侵犯人权行为,但他正在积极寻求这种结果,以获得好处。
 
  就电子游戏现场直播平台而言,这些平台被游戏主播盗播窃,现场直播平台未能履行其应有的注意义务,也未能及时采取监管措施,对相关权利造成损害。我们的现行法律制度中没有关于在直接播放电子游戏时所犯的错误行为的规定,我们只能提及关于"在互联网上传播信息的权利"的司法解释中关于侵犯者个人行为的规定。
 
  虽然电子游戏的直播不能准确地适用于网上直播的规定,但在网上侵权的情况下,对侵权者的主观过错的判决是一致的,一系列相关的法律和条例,可以直接适用。依照最高法院对侵权者的主观过错所作的相关判决。[[[]《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第8条规定:“应当根据网络服务提供者的过错,确定其是否承担教唆、帮助侵权责任。”]]错误的确定实际上是确定因特网服务提供商的“明知或应知的范围,实质上是确定合理的电子游戏现场直播照管义务的范围。1984年,美国最高法院在判决中裁定,不能直接假定该平台的错误是造成违反行为的原因,必须将服务的目的和宗旨结合起来。[[[]UniversalCityStudios,Inc,.v.SonyCorporationofAmerica,Inc.SupremeCourtCaseFilesCollection.Box104.PowellPapers.LewisF.PowellJr.Archives,Washington&LeeUniversitySchoolofLaw,Virginia.]]
 
  传统的旗帜是,它的网播平台应完全适合于尽职调查的义务,即一旦收到违约通知,网络广播平台就应取消链接。该文认为,虽然这一观点相当合理,但它忽略了电子游戏的现场直播,因为市场上的电子游戏多种多样,在不同程度上受欢迎,电子游戏的现场直播平台必须对电子游戏承担更大的责任。上文提及,由于要吸引粉丝,游戏开发公司通常愿意接受游戏主播和网上直播平台的现场直播,但由于与客户的协议,这些平台总是有可能禁止在网上直播,从而侵犯著作权。对于某些网络游戏,如DOTA和冠军联盟,一半以上的网上直播节目是由玩这些的游戏主播进行的。
 
  许多观众都在网上观看这些实况节目。这些通常在网上直播网站上占据重要位置,在电子游戏现场直播受到侵犯的情况下,应该第一时间看到这些节目,因为在收到通知和取消链接时适用公众义务的原则,可能会忽视侵权行为的严重程度。
 
  [[[]JaneC.Ginsburg,The(New)RightofMakingAvailabletothePublic.INTELLECTUALPROPERTYINTHENEWMILLENNIUM,ESSAYSINHONOUROFWILLIAMR.CORNISH,DavidVaver,LionelBently,eds.,pp.234-47,CambridgeUniversityPress,2004.AvailableatSSRN:https://ssrn.com/abstract=602623]]在司法实践中,一些法院采纳了根据其受欢迎程度来确定照管义务的概念。例如,在百度文库与韩寒之间的权利纠纷中,法院裁定,“鉴于韩寒所针对的公众范围很广,百度文库应当更加关注韩寒的作品。”
 
  [[[](2012)海民初字第5558号民事判决书。]]
 
  如果对直接广播平台实行全面禁止,对任何种类的平台实行立法禁止,在直播之前和之后严格控制其所属游戏主播的身份信息、时间、类型,甚至广泛收集互联网协议地址和现场观众的习惯,无疑将会耗费平台无法估计的时间和资金,严重限制整个直接公司的发展和制造。
 
  本文认为,不同类型的游戏的网播平台都应该有不同程度的关注。上文所述,对于高强度或更感兴趣的游戏,应该明确规定网络广播平台的注意义务,对于数量相对较少或较小的游戏,应该在网络广播平台上适用概括注意义务原则。
 
  6对网络游戏直播著作权保护的建议
 
  目前我国法律中没有网络游戏直播著作权的相关规定,对于完善《著作权法》及网络游戏直播著作权的保护有以下建议:第一、明确网络游戏直播作品的属性;第二、明确有关网络游戏直播案件的涉案主体其权利义务;第三、明确网络游戏画面的合理使用与侵权的边界。
 
  6.1准确定位网络游戏直播作品的属性
 
  在著作权保护方面,我们的《著作权法》不知道哪些作品直接被传送到游戏或传送到游戏中,我们的《版权和出版法》以列举和封闭的方式界定了受保护的作品,目前没有任何作品涵盖这两种作品。因此,我们的《版权和出版法》和《侵权法》本身不足以保护权利持有人的合法权利和利益,也缺乏保护手段。
 
  所以,首先有必要澄清与电子游戏直播有关的材料的法律性质和地位,这将有助于保护参与电子游戏直播的所有各方的利益。关于通过准确界定电子游戏和互联网游戏的直接广播特点来确定哪类工作属于我国《版权和出版法》的保护范围,本文认为,根据研究人员的意见,界定电子游戏图像和电子游戏直播中的“视听工作”可能是有益的。其次,网络游戏和网上直播的图像都是基于网络游戏,这些游戏本身就有其明显的特点,而我们的国家并不确定它们的类型,因此应该根据不同类型的网络游戏进行分类。。
 
  当前,游戏市场上的互联网游戏种类多种多样,这取决于每一类互联网游戏的特点,这些游戏如果由复杂的游戏代码组成,则被称为计算机软件游戏,而这些代码构成了足够的书面作品;因特网游戏可以被定义为艺术作品,如果它的美丽艺术能吸引很多玩家的话,可以界定为美术作品;电子游戏可以被定义为视听产品,如果最引人注目的电子游戏是对观众有明显影响的事件;如果同样类型的互联网游戏有两个或两个以上的特点,那么,可以自由选择他们所保护的类型。例如,《阴阳师》,电子游戏本身不仅是一个美丽的角色,也是一个很好的叙事。电子游戏可以用来保护视觉艺术或听觉艺术。
 
  我国对网络游戏画面的保护多为拆分保护,这种拆分可以推及至游戏。对游戏元素拆分后可以找出其最重要的组成元素,此元素之于游戏一定为最大的独创性所在,以此划分游戏类型能突出游戏独创性,更好的对游戏进行保护。
 
  为了进一步澄清电子游戏现场直播工作的实质内容,我认为,主要的实质性内容是创作,一般而言,独创性理解应与《版权法》所指的创作相同,但在电子游戏现场直播中的创作往往不及在游戏本身中的创作。因为在电子游戏现场直播中,创作来自游戏主播,而游戏主播的独创性行为完全是为非主播独创的网络游戏服务。这就需要认真考虑,在确定游戏的实况转播来源时,是否应限制对其音像制作的真实性的要求,也就是说,要扩大视听作品的范围,就必须灵活地要求“视听作品”的真实性。
 
  6.2明确游戏著作权主体法律地位,构建完整著作权法体系
 
  由于保护著作权在网络游戏直播方面的权利仍处于法律真空之中,制定关于网上直播的法律和条例以改进《著作权法》是解决办法的核心所在。鉴于目前网上直播业的发展,在许多没有法律或管制制度的情况下,游戏玩家参与其中,而且游戏玩家的法律地位不明确,这给游戏开发人员造成了困难,权利内容不明确,而且对游戏主播和直播平台的侵犯不断增加。
 
  这不可避免地抑制了游戏开发者的积极性和创造力,并对游戏产业的发展有消极影响。有必要使著作权系统和网上直播的传播合理化,所以,在现行的下一个权利和传播法律制度下,对网上直播游戏中的游戏图像的立法限制应当侧重于明确界定游戏开发者,即著作权持有人的权利。从权利的角度来看,对盗窃广播等违法行为进行监管并增加保护补救措施,有助于澄清行为的界限,从而为电子游戏的直接播放创造良好的环境,同时保护有关人员的合法权利,并使违法者对负责。建立一个完整的法律制度来保护著作权和出版权,本文认为有四个主要的改进领域。
 
  首先,应当澄清游戏开发商的著作权人的地位,并规范游戏设计师的著作权,后者享有著作权和所有权。
 
  第二,应该清楚的是,游戏的开发者也有权观看电子游戏的直播,包括公开、出版、重播、复制、分发和制作衍生产品。
 
  第三,未经授权的直播电子游戏应列入对包括盗版和转播在内的知识产权的监管范围,这是著作权所规定的侵权行为,该法是规范电子游戏的直播平台和直播行为的一项要求。
 
  第四,必须确定对侵权行为的补救办法,包括有权要求停止侵权行为,或要求直播平台或游戏主播赔偿损失,或对电子游戏主播的侵权行为规定监管义务。
 
  6.3对基于游戏直播著作权的有关规定进行合理运用
 
  由于电子游戏直播对电子游戏是不合理的,有必要立法明确规定,未经授权和不收费的直播电子游戏是违法的。美国的合理使用系统是通过四要素的分析来测试的。
 
  我国的相关规定是《著作权法》22条,该条规定"个人使用的目的"和"适当引用"这两个要素是文章着重分析的,证明直播游戏是不合理的。即使认为"转移"使用条件已经满足,我国也不承认转移使用规则,因为我们的合理使用制度不同于美国的使用制度,而且在司法实践中,必须证明合理使用制度不适用于直播游戏,然而,许多其他学者认为这是合理使用,直播游戏的权利会模糊边界,所以,本文认为在立法中加以澄清是必需的,否则可能会影响到确定侵犯著作权的行为,在立法一级不明显合理使用的情况下,国家可以利用最高法院审理的相关司法案件作为证据,在下级法院可适用其司法实践的案件中填补立法空白。


知网查重福礼


微信扫码关注公众号登录

x
客服QQ 返回顶部